Cualquiera que asome la mirada al mundo de los esports podría pensar que todo es color de rosa y que es un sector al que la vida le sonríe y el dinero le llueve, pero ¿es realmente así? El mercado actual de los deportes electrónicos es mucho más complejo y las fuentes de ingresos dejan mucho para analizar de cara al futuro.
Está claro que los esports gozan de buena salud y de un awareness en crecimiento entre las grandes audiencias y, sobre todo, las grandes marcas. Es por esto que no resulta ya extraño ver a nombres como McDonald's, Burger King, Visa, Mastercard, Mercedes Benz, Audi, Red Bull, Coca Cola y tantas otras relacionadas con influencers, clubes y competiciones del sector.
Mucha pompa y marcas importantes alrededor, pero ¿y el resto de las fuentes de ingreso? La industria de los esports ha sabido crecer y madurar y necesita dar un salto de calidad hacia otros modelos de negocio en búsqueda de un break-even que todavía no existe para la mayoría de los clubes. FITCHIN quiere ser un facilitador en ese sentido, ser la puerta de entrada para clubes y sus seguidores a la economía blockchain y hacerlo con sentido, ofreciendo una experiencia única y exclusiva al fan mientras el club puede generar una nueva línea de ingresos.
La consultora especializada Newzoo lanza todos los años un análisis del mercado de los deportes electrónicos a nivel global. Las cifras de 2021 mostraron ingresos de 1.084 millones de dólares en el sector, lo cual significó un crecimiento del 14,5% respecto al año anterior. Para poner en contexto, en 2021 LaLiga española de fútbol tuvo ingresos por 2.000 millones de dólares, la Formula 1 logró 2.140 millones y la UEFA Champions League embolsó unos 2.419 millones de dólares.
A la hora de analizar estos ingresos para los deportes electrónicos, podemos ver que el 75% de los mismos provienen de apenas dos categorías: patrocinios y derechos de transmisión. Son 641 millones de dólares provenientes de marcas comerciales y 192,6 millones de la venta de derechos, algo que no ocurre de la misma manera en el deporte tradicional.
Si continuamos con la comparación con otros deportes, los esports apenas superan el 6% de ingresos provenientes de venta de merchandising y tickets. En el deporte tradicional, ese rubro escala hasta el 30%, posiblemente como fruto de un mayor arraigo geográfico y tradicionalista. Contra esto, varios clubes ya tienen tiendas físicas en todo el mundo, lugares donde no solo venden merchandising, sino también en los que ofrecen experiencias para los fanáticos junto a los jugadores profesionales. ¿Qué pasa con los clubes que no pueden hacer eso? Desde FITCHIN queremos ofrecer eso mismo en línea e, incluso, en el metaverso y que sea alcanzable para todos.
Si analizamos los flujos de ingresos de los deportes electrónicos, hay dos grandes primeras lecturas posibles: es un sector con un enorme éxito comercial a la hora de seducir a las marcas o bien es un sector que no ha logrado generar un sentido de pertenencia con los clubes y su audiencia solo es fiel a la actividad y no a ningún escudo en particular.
Así se reparten los ingresos en el mercado de los esports. Foto: (informe Newzoo)
La comparación con el deporte tradicional parece injusta cuando consideramos que éste tiene más de 150 años de historia y los esports son un sector que con suerte llega a 30 años de existencia y menos de 20 de masificación. Incluso, los grandes clubes de deportes electrónicos no llegan a las dos décadas de existencia, por lo que pensar en una identificación absoluta por parte del público suena un poco descabellado. También hay que tener en cuenta que los esports son una actividad nativa digital, con audiencias y seguidores a nivel global. Es muy común que alguien sea seguidor de un club de esports de otro país y no de uno de su propio territorio.
Los deportes electrónicos han sabido traducir exitosamente unos niveles de audiencia que no paran de crecer, muchas veces en detrimento de deportes tradicionales que no dejan de perder adeptos, sobre todo entre los más jóvenes. El haber sabido participar a las marcas no endémicas más importantes y que hoy tengan plena seguridad de porqué están invirtiendo en el sector, es uno de sus mayores logros e incentiva a que esto se acentúe aún más en el futuro próximo.
"Los deportes electrónicos han sabido traducir exitosamente unos niveles de audiencia que no paran de crecer, muchas veces en detrimento de deportes tradicionales que no dejan de perder adeptos, sobre todo entre los más jóvenes."
Existe un rubro que no está tipificado en el análisis de Newzoo y es el de las inversiones. Actualmente, la enorme mayoría de clubes de esports no han alcanzado el break-even entre sus gastos y las fuentes de ingresos antes mencionadas, pero sí lo logran de la mano de rondas de inversión. Ya sea financiamientos clásicos, crowdfunding o hasta tokenización de su valor como empresa, los clubes de deportes electrónicos son noticia constantemente por cerrar rondas multimillonarias que le permiten no solo operar, sino que proyectar nuevas estrategia a corto, mediano y largo plazo.
También la tecnología blockchain llega como una bocanada de aire fresco a nivel ingresos para los esports. Los acuerdos de patrocinio que se van firmando, seguramente engrosen esa estadística que venimos comentando, pero también abren numerosas oportunidades para un revenue propio. Los NFT son cada vez más comunes entre los clubes y organizadores de competiciones y hasta existen algunas organizaciones que crearon tokens propios para fidelizar y monetizar a las enormes comunidades de seguidores con las que cuentan.
Estamos hablando de un universo de posibilidades generado por una tecnología que no solo brinda transparencia y seguridad, sino que fomenta el fan engagement en un sector que ya goza de mucha salud en ese rubro. Membresías, coleccionables, insignias y hasta beneficios y experiencias exclusivas; todo al servicio de las empresas para generar revenue y fidelizar seguidores. Incluso, la posibilidad de organizar torneos que incentiven el consumo de ese token ya sea para el propio fandom como para llegar a nuevos usuarios. Todo eso busca resolver FITCHIN, teniendo siempre al gamer en el centro y brindándole beneficios.
Queda claro que los esports son uno de los sectores más prósperos del mundo del entretenimiento, con una curva de crecimiento que no parece allanarse. Los valores de ingresos van hacia arriba y pronostican unos 1.600 millones de dólares para 2024 con cada vez más y más marcas participando o bien entendiendo que tienen que participar. Los patrocinios no dejarán de crecer, pero los deportes electrónicos deberán encarar el desafío de generar nuevas fuentes de ingresos para equiparar esa torta y para lograr afianzar a una industria que parece robusta y que debe todavía superar el boom inicial para consolidarse definitivamente. Blockchain seguramente sea una de las grandes soluciones a esa problemática y llegó el momento de que todos participen.